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关于预防单机游戏被破解和盗版的一些想法

发布时间:2021-01-22 04:59:40 阅读: 来源:软门帘厂家

一、现有游戏遭遇破解和盗版的情况非常严重 现在市场上完全基于手机客户端的单机游戏(包括短信版)被破解已经到了很严重的地步,集中表现在以下几个方面:(1)破解周期变短,很多游戏刚刚上市即遭破解;(2)破解版游戏与正版游?**能完全相同;(3)进行游戏破解的技术人员已经利用论坛和网站聚合起来,进行分工合作;(4)游戏破解论坛的影响逐渐扩大,越来越多的用户接触到破解版游戏;(5)破解游戏的获取和使用变得简单,用户使用免费破解版游戏的习惯正在形成;(6)在风险投资和民间资本的支持下,涌现出很多无线游戏网站以提供免费游戏之名,专业化系统化进行盗版和破解,培养了大量使用盗版的用户。 所有以上这些情况,几乎是PC单机游戏市场情况的翻版:从国内单机游戏市场起步到2001年,破解小组和当时的国内ftp联盟(当时还没有大规模的bt下载)就已经彻底的打败了国内的正版PC游戏制造商,破解人员集团化、破解技术流程化、下载渠道固定化、用户工具版本化,这一切迅速导致普通的电脑游戏用户建立起使用免费破解游戏的习惯,国内PC游戏正版市场不断萎缩直至现在已接近消亡。 完全依赖于客户端的单机游戏(无论PC或手机)无法规避技术上的破解,手机单机游戏的破解恐怕会随着手机游戏市场的发展而愈演愈烈。如果一直采用消极防御的战略,有可能导致我们得来不易的市场份额迅速被破解游戏所吞噬,只有构建起破解者难以跨越的技术壁垒,才能逐步培养起用户形成购买正版游戏的习惯。当前的PC平台上和网络游戏中的一些反破解、反外挂的设定和做法对手机游戏有一定的参考价值。 二、将关键游戏数据置于服务器端可以有效防止客户端的破解 虽然不能像网络游戏一样,将大量的操作和交互信息放在服务器端处理(对单机游戏也没有这个必要),但是,可以将游戏流程中必不可少的关键性数据从客户端中提取出来,放置在服务器端,当客户端需要获取此信息时,先对其验证码进行正版验证,而后提供关键信息下载,缺少服务器端支持的客户端将无法再单独进行游戏,破解者必须寻找新的破解流程和破解方式。有几点说明: 1、什么是关键性数据? 也就是游戏架构方面的支柱性数据,缺少此类数据,游戏将彻底不能运行或即使勉强运行也毫无游戏乐趣可言。以RPG游戏为例,地图上的怪物数据就是关键性数据之一,此项关键性数据是如下一系列数据的集合:怪物编号、怪物生命、怪物攻击、怪物防御、怪物速度、怪物特技等等。如果将怪物数据从客户端中取出,整个游戏就无法进行了(因为没法与怪物战斗)。将此类数据以某种代码格式放在服务器端,客户端在某个进程点向服务器端请求此项数据(如在切换地图时向服务器端请求本地图所有怪物数据),使用后或退出游戏时马上从内存中释放掉,不存储在本地。 2、破解者可能制作出不需要请求关键性数据的版本吗? 不可能,关键性数据包含了两项内容:数据格式+原始数据内容只拥有客户端的破解者最多可以破解出数据格式,但并不能知道原始数据内容,例如他能够得知此处要获取怪物的攻击力,但攻击力数据到底是多少,在客户端版本中并不提供。破解者理论上可以自己编造一套原始数据,但可以想象这套数据将毫无合理性和娱乐性可言。 3、破解者可能通过其他方式获得原始数据内容吗? 有可能,但在现阶段是相当困难的。 首先,在pc平台上通过模拟器截取是不可能的,因为服务器会首先检定信息发送者的手机号码+验证码,只要服务器端屏蔽掉电脑IP和CMNET连接方式,恐怕用电脑模拟手机骗取服务器发送此类数据是非常困难(是否完全不可能不清楚),即使能够骗取数据,之后还要将数据从数据包中提取出来,再改换客户端中的各项设置以便把这个数据内置进去,最后还有测试的工作,才有可能生成一个不需要服务器端的破解版客户端,工作量非常庞大。 其次,在手机平台上无法截取数据包,现有手机由于机能和设定的限制,现阶段想用软件从内存中提取数据是非常困难的。 最后,就是攻击现有的服务器端或者从内部泄漏。如果采用黑客攻击服务器或是从内部人员直接获取数据的可能也是有的。 4、在用户体验方面,会造成很大的数据流量,或者有延迟方面的影响吗? 不会,关键性数据的数据量本身并不庞大,而且多数情况下是由一维或二维数组构成,只要有良好的编码和解码,一个游戏本身造成的网络流量可能在几k左右关于延迟的问题,由于关键性数据的获取是在游戏主要流程的明显间隔中进行的(比如切换地图等),处理好的话不会影响游戏的流畅性 5、如果手机无法上网,是否无法游戏? 是的,在游戏过程中,特别是发送请求和获取关键性数据的过程需要玩家有WAP无线网络链接,这个也需要在游戏中对玩家有所提示和说明 6、对服务器本身的负载要求如何? 如果我公司的一款游戏的日下载量在两万次左右,同时有十款此量级的游戏在上线运营,每个下载了游戏的玩家每日在游戏过程中需要平均获取二十次关键性数据,则对服务器的平均压力为2万×10×20(/天)=400万(/天)=约3000次(/分钟),与一般的网络游戏相比可以忽略不计而与压力相比,稳定性的重要就凸显出来,服务器可能要求24小时运行一个相当长的时间才允许有一个重启维护(因为不排除有海外玩家或是国内的bt玩家在凌晨仍在游戏),而且要求有至少一个备份服务器,这样在较大冲击和意外发生的情况下(比如台湾地震造成的网络堵塞)不会中断服务,影响用户的游戏体验 7、私服的可能性有多大? 地下私服可能小规模存在,公开的私服不可能生存(不久之前上海长宁法院刚刚判决5名游戏玩家私自假设游戏服务器非法牟利,侵犯著作权罪名成立,五被告分别被判3年以下有期徒刑,并处相应罚金)。 三、中央服务器的建立 以上是我个人关于反破解方面的一些想法,因为缺少技术和数据安全方面的专业知识,所以建议中肯定会存在不严密或无法实现等问题,仅供参考 如果搭建一个服务器来实现和用户的沟通和交流,我想其实也可以利用服务器来进行一下反破解方面的尝试,因为在PC平台上是出现了官方服务器后才逐渐解决了盗版方面的问题。而且手机比PC还有更大的优势,也即PC并不一定链接internet,而手机的无线网络是天然开通的,妥善加以利用,有可能解决破解版游戏对现有手机单机游戏市场的冲击。

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